掲題のセミナに2011/11/25に行ってきたので、以下、メモ。
弊社 株式会社ブレード・コミュニケーションズでは、ソーシャルアプリは今のところサービス提供していませんが、やはり興味ありますので、情報だけフォローしておこうと思ってます。
- ガラケーアプリ
タイトル数はまだ900
成功事例は、ドラゴンリーグ/女神フロンティア/こびと図鑑/女神転成グリモア伝
- 人気ジャンル
RPG
恋愛
(あとふたつメモ取りそこねた。)
- 成功パターン
人気ジャンルで、新しいモチーフ
世界観にこだわりがある
ロボット系RPG これからくる
スポーツ系
- KFS
ターゲットは広めに考える。
ユーザ間のバトルは女性には引かれてしまう。
要素を盛り込みすぎるのはダメ。例えば、恋愛ストーリーと恋愛バトルは両立しない。
シンプルで分かりやすく、定石を押さえている方がいい。
1サークル当たり3-5分くらい。
何のゲームなのか一言で言えるくらいシンプルであること。
ソーシャル要素は対戦型と協力型の二パターン。数は半々。どっちがベターということはない。
流れは、最初に快感を与える。→ストレスを与える→買わせる→必ず解決させる
小さな成功体験を何度も味あわせる
そのためには都度、目標を提示してやる
弱いストレスの後に達成感、爽快感
パラメータ数は最小限に
- スマホwebアプリ
140
数字は右肩上がり
スマホとガラケー版両方出すのがいい。
現時点でのメインターゲットはガラケーからの移行ユーザ、ソシャゲ経験者
リッチにする必要は必ずしもない。
- UIの注意点
テキストリンクではなくボタンに。
- スマホネイティブアプリ
伸びている市場。
簡単操作、リッチなグラフィックが好まれる。
とは言え、グラフィックだけではない。分かり安さが好まれる。
今まではgree, openfeint両方向けの開発が必要だった。来春からプラットフォームを統合する。
世界が対象となる。gree自身も世界展開。
開発には半年かかる。
ゲームなんてやらんから、openfeintなんて、そもそも知らなかったよ。